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Roulette gameatent EP0046306A roulette game, in which the disc (3) can be rotated by hand in both directions and the ball (10) can be thrown into the vessel by hand in any direction, has on the disc (3) an electrooptical scanning device which, together with a device recording the rotational direction of the disc, automatically determines the compartment (9) in which the ball (10) comes to rest. Via a logical control device, illumination devices, assigned to the fields of the game board, are actuated in such a way that all the winning fields belonging to the winning number determined are illuminated. The rotational direction is determined by scanning two markers (18, 19) of the disc (3) which are not of identical construction and are not situated diametrically opposite each other. The winning number can also be displayed separately for the operator, even before the disc becomes stationary. P a t e n t z n s p r ·u c h e1. Roulettspiel mit konventionellen, f·ur Drehung der Roulettscheibe von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionelles Spielfeld mit Feldern f·ur die Plazierung von Spielmarken, g e k e n n 1 e i c h n e t durch die Kombination der folgenden Merkmale s a) die Scheibe (3) ist mit einer elektro-optischen Abtasteinrichtung (12, 13 17) versehen, die w·ahrend der Drehung der Scheibe (3) die Lage der Kugel (10) in einem Fach (9) und den Abstand dieses Faches von einem Startfach erfasst; ; b) die Abtasteinrichtung umfasst Mittel (20) zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe und damit zur Identifizierung des Fachen (9), in dem die Kugel (10) liegt, unabh·angig von der Drehrichtung der Scheibe (3); c) die Felder des Spielfeldes (4) sind mit Leuchteinrichtungen (6) versehen, die von einer an die Abtasteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik (21, 22) derart ansteuerbar sind, dass Jeweils alle zu einer Gewinnzahl geh·orenden Gewinnfelder auf- leuchten. 2. Roulettspiel nach Anspruch 1 , mit transparent ausgebildeter Scheibe, einer unter der Scheibe angeordneten Refl@xionslicht- schranke zum Erzeugen eines Impulses Jeweils bei Vorbeigang der in einem Fach liegenden Kugel, einer zweiten Lichtschranke zum Erzeugen von Impulsen bei Vorbeigang von ·aquidistanten, den F·achern zugeordneten Markierungen der Scheibe, von denen eine als Startmarke abwechselnd von den anderen ausgebildet ist, und einer an die Lichtschranken angeschlossenen Logik zum Abz·ahlen der Impulse zwischen den Durchg·angen der Startmarke und der Kugel , dadurch g e k e n n s e i e h n e t , dass eine der Startmarke (18) nicht diametral gegen·uberliegende Marke (19) der ScheLbe als von den ·ubrigen Marken (16) und der Startmarke (18) abweichende Identifi- Zierungsmarke (19) f·ur die Drehrichtungsbestimmung ausgebildet ist. 3. Roulettspiel nach Anspruch 2 , dadurch g e k e n n 1 e i o h n e t , dass von der Startmarke (18) und der Idonti- fizierungsmarke (19) die eine durch Weglassen und die andere durch Verdoppeln einer Marke (16) gebildet ist. 4. Roulettspiel nach einem der Anspr·uche 1 bis 3 , dadurch g e k e n n z e i o h n e t, dass eine zus·atzliche, nur von der Position des die Scheibe (3) bedienenden Spielers aus sichtbare Anzeige (7) der Gewinnzahl vorgesehen ist, die von der Auswertelogik nach Ermittlung der Lage der Kugel (10) bei noch retierender Scheibe (3) und zeitlich vor dem Ansteuern der Leuchtquellen (6) der Spielfelder angesteuert wird. B e s c h r e i b u n g Die Erfindung betrifft ein Roulettapiel mit konventionellem, f·ur Drehung der Roulettscheibe von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionellem Spielfeld mit Feldern f·ur die Plazierung von Spielmarken. Die Erfindung ist insbesondere anwendbar f·ur sogenannte Heim- roulette, die im h·auslichen Kreis zumeist von mit den Roulettregeln weniger vertrauten Personen gespielt werden. Solche Gelegenheits spielern bereitet es oft M·uhe. s·amtliche zu einer Gewinnzahl geh·o- renden Gewinnchancen, von einfacher Chance wie Rot-Schwarzitber doppelte Chancen wie erstes, zweites, drittes Dutzend bis zu Kom- binationen von sechs, vier, drei oder zwei Zahlen, richtig und vollst·andig zu ermitteln und danach den eingesetzten Spielmarken die Gewinne zuzuordnen. Im Kasino erledigen dies erfahrens Croupiers, im Kreis von Gelegenheitsepielern dagegen erfordert dies oft M·uhe und erheblichen Zeitaufwand, wodurch der Spielfluss gest·ort und der Reiz des Spieles beeintr·achtigt werden kann. Es besteht daher gerade f·ur Reimrouletts das Be- d·urfnie nach einer einfachen und zuverl·assigen automatischen Anzeige der zu einer Gewinnzahl geh·orenden Gewinnchancen. Es sind roulstt·ahnliche Spiele mit automatischer Gewinnanzeige bzw. Gewinnberechnung Bekannt. Die DE-OS 28 27 721 beschreibt ein roulett·ahnliches Spiel, bei dem die drehbare Roulettscheibe und die Kugel ersetzt sind durch einen unter einer transparenten stillstehenden Scheibe durch Motorantrieb rotierenden Dreharm mit Leuchtzeiger. Dem Dreharm zugeordnete Schleifkontakte sind mit den Spielfeldern zugeordneten Leuchtquellen verbunden und bringen jeweils diejenigen Felder zum aufleuchten, die als Gewinnchancen zu der Gewinnzahl geh·oren, bei der der Leuchtzeiger zum Stillstand kommt. Aus DE-OS 26 09 169 ist ein roulett·ahnlicher Spielautomat bekannt, bei dem eine Roulettdrehscheibe mittels Motor in stets gleicher Drehrichtung angetrieben wird und der Einschub der Kugel pneumatisch erfolgt. Durch der Drehscheibe zugeordnete Abtast- einrichtungen und Markierungen wird die Lage der Kugel in einem der F·acher der Scheibe erfasst und diese identifiziert. Gesetzt wird nicht durch Spielmarkens sondern durch Eintasten in einen Rechner, der dann anhand der ermittelten Gewinnzahl selbstt·atig die Gewinne aus rechnet und den Spielern gut schreibt. Der Nachteil dieser Spielger·ate liegt darin, dass ihnen das Wesen und der besondere Spielreiz des Roulettspiels, n·amlich die Art der Zufallsbildung,fehlt. Beim riohtigen Roulett f·allt die von Hand in beliebiger Richtung in Umlauf gesetzte Kugel in eines der F·acher der ebenfalls von Hand in beliebiger Richtung in Drehung versetzten Scheibe, wobei diese beiden Umlaufbewegungen vom Spieler unmittelbar beobachtet werden und ihm das GefUhl vermitteln, dass die durch das Zusammenwirken der beiden Bewegungen schliesslich sich ergebende Gewinnzahl weder durch Manipulation von Hand noch durch Ger·ateeigenschaften beeinflussbar ist und auf "echtem" Zufall beruht. Im Gegensatz dazu ist bei einem mechaniech angetriebenen Drehzeiger oder bei motorisch angetriebener Roulettscheibe mit pneumatischem Kugeleinwurf die - tats·achliche oder wenigstens vermeintliche - M·oglichkeit einer ger·ateseitigen Beeinflussung der schliesslich erreichten Gewinnstellung wesentlich gr·osser. Der Spieler hat nicht mehr das Gef·uhl, das unbeeinflussbare Zustandekommen des Zufalls unmittelbar beobachten zu k·onnen, sondern f·uhlt sich dem undurchschaubaren Funktionieren einer elektromechanischen Vor richtung ausgeliefert. Damit geht die dem Roulettspiel innewohnende Faszination zum grossen Teil verloren. Die bekannten Einrichtungen sind daher f·ur Roulettspiele ungeeignet. Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Roulettspiel mit automatischer Anzeige der zur Gewinnzahl geh·orenden Gewinnfelder unter v·olliger Beibeha-ltung der f·ur das Roulett typischen Handbet·atigung von Kugel und Drehscheibe zu schaffen. Diese Aufgabe wird durch die Kombination der folgenden, nur teilweise aus den vorgenannten Druckschriften bekannten Merkmale gel·ost: a) Die Roulettscheibe ist mit einer elektrooptischen Abtast- einrichtung versehen, die w·ahrend der Drehung der Scheibe die Lage der Kugel in einem Fach und den Abstand dieses Faches von einer Bezugsmarke erfasste b) die Abtasteinrichtung enth·alt Mittel zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe und damit zur von der Drehrichtung unab g·angigen Identifizierung des Faches, in dem die Kugel liegt; c) die Felder des Spielfeldes sind mit Leuchteinrichtungen versehen, die von einer an die Abtasteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik derart ansteuerbar sind, dass Jeweils alle zu einer Gewinn zahl geh·orenden Gewinnfelder aufleuchten. Durch die f·ur die Erfindung wesentliche Ermittlung der Drehrichtung bei der Abtastung der Scheibe wird der Vorteil ersielt, dass eine selbstt·atige Erfassung der Gewinnzahl und entsprechende Ansteueuerung der zugeh·origen Gewinnfleder m·oglich ist, ohne dass did gewohnte Handbet·atigung von Drehscheibe und Kugel in jeweils beliebige Drehrichtung ge·andert werden muss Der gewohnte typische Charak ter des Roulettspiels bez·uglich der zufallsbedingten Bildung der Gewinnzahl bleibt v·ollig erhalten, und die Auto- matisierung bezieht sich lediglich auf die entsprechende Ansteuerung der Anzeige der Gewinnfelder. Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung ergeben sich aus den Unteranspr·uchen. Eine Ausf·uhrungsform der Erfindung wird anhand der Zeichnungen erl·autert. Yig. 1 zeigt eine perspektivische Darstellung, teilweise aufgebrochen, einer bevorzugten Aus@ihrungsform des Roulettspiels. Fig. 2 zeigt eine Schnittdarstellung der Roulettscheibe und ein Blockschaltbild der zugeh·origen elektroni schen einrichtung. Gem·ass Fig. 1 besteht das Roulettspiel aus einem vorzugs- weise aus schlagfestes Kunststoff gefertigten Geh·ause 1, an dessen Oberseite der Roulettkessel 2 mit darin drehbar gelagerter, von Hand bedienbarer Roulettscheibe 3 angeordnet ist und ferner des Spielfeld 4 f·ur das Setzen der Spielmarken ausge- bildet ist. Die einzelnen Gewinnflder des Spielfeldes 4 sind aus lichtdurchl·assigem Werkstoff 5, z.B. dunkel eingef·arbten, lichtdurchl·assigen Kunststoff ausgebildet und k·onnen durch darunter im Geh·ause 1 angebrachte Lichtquellen 6 zum Aufleuch- ten gebracht werden. Dies Lichtquellen, z.B. Gl·uhlampen, Leuchtdioden od. dgl. werden durch eine ebenfalls im Geh·ause 1 angeordnete (nicht dargestellte) Ansteuereinrichtung automa- tisch in abh·angigkeit von der ebenfalls automatisch abgetasteten Gewinnzahl angesteuert. Es sind selektiv ansteuerbar Leuchtquellen f·ur jede Gewinnzahl von Null bis Sechsunddreizig, f·ur die dazugeh·orenden einfachen Chancen Rot-Schwarz, Passe-Manque, Gerade-Ungerade und die doppelten Chancen erstes, zweites drittes Dutzend oder rechte, mittlere, linke Spalte vorgesehen. Zus·atzlich k·onnen weitere Leuchtanzeigen f·ur weitere Gewinn- chancen vorgesehen sein, z.B. f·ur den Jeweils zur Gevinnzahl geh·orenden waagerechten Dreierbalken. Ebenfalls an der Oberseite des Geh·auses 1 ist eine Anzeige 7 zum Anzeigen der Jeweiligen gewinnzahl so angebracht, dass sie nur von der Position desjenigen Spielers, der die Drehscheibe 3 bedient und die Rolle des Croupiers ·ubernimmt, aber nioht f·ur die ·ubrigen Spieler einsehbar ist. Diese Anzeige 7 wird von der automatischen Abtast- und An steuervorrichtung zeitlich vor den Lichtquellen 6 angesteuert, und zwar @@ noch rotierender Scheibe 3, sobald die Kugel in ein Fach der Scheibe 3 gefallen ist und dort abgetastet wurde. Die Anzeige 7 kann damit dem Croupier als Anzeige f·ur das "rien ne va plus" dienen. F·ur die Lichtquellen 6 der einzel- nen Gewinnfelder gen·ugt es dagegen, wenn diese erst bei v·olligem Stillstand der Scheibe oder w·ahrend des letzten Auslaufens der Scheibe angesteuert werden. Fig. 2 zeigt auf der linken Seite einen Schnitt durch den Roulettkessel 2, der f·ur den Einwurf der Kugel von Hand ausgebildet ist, und durch die Roulettscheibe 3, die ebenfalls von Hand s.B. mittels des in Fig. 1 erkennbaren Dreh kreuzes bedient wird und drehbar auf einem Lagerstift 8 ge lagert ist. Die Scheibe 3 hat entsprechend den Zahlen abgeteilte F·acher 9, in die die Kugel 10 hineinfallen kann. Der Boden Jedes Faches 9 ist aus lichtdurchl·assigem Werkstoff l1 ausgebildet. Darunter befindet sich eine Reflexionelicht- schranke, bestehend aus Lichtquelle 12 und Lichtsensor 13. Beim Vorbeigang der leeren Felder ist die Lichtreflexion aufgrund des lichtdurchl·assigen Materials 11 gering, beim Vorbei- gang der in einem Fach liegenden Kugel 10, die ohnehin in der Regel weiss und daher gut reflektierend ist, erh·oht sich schlagartig die Lichtreflexion und der Lichtsensor 13 gibt einen Impuls an einen Z·ahler 14 ab. Am nach unten gezogenen Rand 15 der Scheibe 3 sind den einzelnen F·achern 9 bzw. Gewinnzahl entsprechend Ausschnitte 16 angebracht, die von einer Lichtschranke 17 mit Lichtquelle und Lichtsensor abgetastet werden. Die Ausschnitte 16 sind in gleichm·assigen abst·anden am Umfang der Scheibe 3 entsprechend den F·achern 9 angebracht, mit zwei Ausnahmen t An einem beliebigen - Startfeld befindet sich kein Ausschnitt 16, d.h. es ist dort eine L·ucke 18 zwischen den Ausschnitten 16. An einem weiteren, um wenige Felder benachbarten Feld befinden sich statt eines einzelnen Ausschnittes 16 zwei eng benachbarte Ausschnitte 19. Der Lichtsensor 17 erzeugt somit bei Jeder Umdrehung der Scheibe 3 einen Impuls zug, von dem ein Ausschnitt in Fig. 2 bei a dargestellt ist. Es handelt eich um eine gleich- m·assige Folge von Impulsen, die nur an einer Stelle von einer Impulsl·uche 18 und an einer weiteren Stelle von einem Doppelimpuls 19 unterbrochen ist. Je nach der Drehrichtung der Scheibe 3 kommt zuerst die L·ucke 18 und dann der floppelimpuls 19, oder umgekehrt. Anders ausgedr·uckt, Je nach Drehrichtung der Scheibe ist die Zahl der vom auftreten der L·ucke 18 bis zum Auftreten des Doppelimpulses 19 gez·ahlten Impulse entweder eine kleine Zahl n (im Impulszug s ist n s 3) oder eine grosse Zahl 36-n (im Beispiel des Impulszuges A bei ungekehrter Drehrichtung also 33). Die Reflexionslichtschranke 12, 13 erzeugt bei Drehung der Scheibe 2, sobald die Kugel 10 in ein Fach 9 gefallen ist, den in Fig. 2 bei B dargestellten Impulsverlauf mit einem einzelnen Impuls, dessen Lage relativ zur L·ucke 18, die ein Startfeld bezeichnet, von der zuf·alligen Lage der Kugel 10 abh·angt. Der vom Lichtsensor 17 erzeugte Impulszug A gelangt in eine Diskriminatorstufe 20,die jeweils beim Auftreten der Impulsl·ucke 18 den Z·ahler 14 startet. Durch den von der Re flexionslichtschranke 12, 13 erzeugten, der Abtastung der Kugel 10 entsprechenden Impuls wird der Z·ahler 14 wieder gestoppt. Das Z·ahlergebnis entspricht dem Abstand des Faches 9, in welchem die Kugel liegt, vom Startfeld. Dieses Z·alergeb- nie wird in ein Positionsermittlungsstufe 21 eingegeben. In diese gelangt auch vom Diskriminator 20 ein Signal, welches der im Diskriminator 20 ermittelten Drehrichtung der Scheibe 3 entspricht, d.h. welches unterschiedlich ist, Je nachdem ob der Doppelinpuls 19 vor oder nach der Impulsl·ucke 18 auftritt. Hieraus und aus dem Z·ahlergebnis des Z·ahlers 14 kann die Stufe 21 das Fach 9, in welchem die Kugel 10 liegt, und damit die Gewinnzahl X eindeutig identifizieren. Diese Gewinnzahl X wird in einen Computer 22 eingegeben, in welchem zu Jeder Gewinnzahl X fest vorprogrammiert die einzelnen Gewinnchancen (Rot-Schwarz usw.) gespeichert sind. Der Computer 22 steuert dementsprechend die den Gewinnfeldern des spielfeldes 4 zugeordneten Lichtquellen 6 an. Von der die Gewinnzahl x ermittelnden Stufe wird ferner die Anzeigeeinrichtung 7 angesteuert, die die Gewinnzahl unmittelbar darstellt, z.B. mittels in Foj von Zahlsegmenten angeordneten Leuchtdioden, LED-Anzeige od. dgl.. Diese Ansteuerung erfolgt vorzugsweise zeitlich vor dem Aufleuchten der Lichtquellen 6 der Gewinnfelder zu einem Zeitpunkt, an welchem die Mitspieler die Lage der Kugel auf der rotierenden Scheibe 3 noch nicht mit dem Auge erkennen k·onnen. Dieser Zeitpunkt kann dem Spieler, der die Funktion des Croupiers aus·ubt, als Anhaltspunkt daf·ur dienen, wann er durch die Ansage "rien ne va plus das Setzen von Spielmarken zu beenden hat. A roulette game, in which the disc (3) can be rotated by hand in both directions and the ball (10) can be thrown into the vessel by hand in any direction, has on the disc (3) an electrooptical scanning device which, together with a device recording the rotational direction of the disc, automatically determines the compartment (9) in which the ball (10) comes to rest. Via a logical control device, illumination devices, assigned to the fields of the game board, are actuated in such a way that all the winning fields belonging to the winning number determined are illuminated. The rotational direction is determined by scanning two markers (18, 19) of the disc (3) which are not of identical construction and are not situated diametrically opposite each other. The winning number can also be displayed separately for the operator, even before the disc becomes stationary. P a t e n t z n s p r ·u c h e1. Roulettspiel mit konventionellen, f·ur Drehung der Roulettscheibe von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionelles Spielfeld mit Feldern f·ur die Plazierung von Spielmarken, g e k e n n 1 e i c h n e t durch die Kombination der folgenden Merkmale s a) die Scheibe (3) ist mit einer elektro-optischen Abtasteinrichtung (12, 13 17) versehen, die w·ahrend der Drehung der Scheibe (3) die Lage der Kugel (10) in einem Fach (9) und den Abstand dieses Faches von einem Startfach erfasst; ; b) die Abtasteinrichtung umfasst Mittel (20) zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe und damit zur Identifizierung des Fachen (9), in dem die Kugel (10) liegt, unabh·angig von der Drehrichtung der Scheibe (3); c) die Felder des Spielfeldes (4) sind mit Leuchteinrichtungen (6) versehen, die von einer an die Abtasteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik (21, 22) derart ansteuerbar sind, dass Jeweils alle zu einer Gewinnzahl geh·orenden Gewinnfelder auf- leuchten. 2. Roulettspiel nach Anspruch 1 , mit transparent ausgebildeter Scheibe, einer unter der Scheibe angeordneten Refl@xionslicht- schranke zum Erzeugen eines Impulses Jeweils bei Vorbeigang der in einem Fach liegenden Kugel, einer zweiten Lichtschranke zum Erzeugen von Impulsen bei Vorbeigang von ·aquidistanten, den F·achern zugeordneten Markierungen der Scheibe, von denen eine als Startmarke abwechselnd von den anderen ausgebildet ist, und einer an die Lichtschranken angeschlossenen Logik zum Abz·ahlen der Impulse zwischen den Durchg·angen der Startmarke und der Kugel , dadurch g e k e n n s e i e h n e t , dass eine der Startmarke (18) nicht diametral gegen·uberliegende Marke (19) der ScheLbe als von den ·ubrigen Marken (16) und der Startmarke (18) abweichende Identifi- Zierungsmarke (19) f·ur die Drehrichtungsbestimmung ausgebildet ist. 3. Roulettspiel nach Anspruch 2 , dadurch g e k e n n 1 e i o h n e t , dass von der Startmarke (18) und der Idonti- fizierungsmarke (19) die eine durch Weglassen und die andere durch Verdoppeln einer Marke (16) gebildet ist. 4. Roulettspiel nach einem der Anspr·uche 1 bis 3 , dadurch g e k e n n z e i o h n e t, dass eine zus·atzliche, nur von der Position des die Scheibe (3) bedienenden Spielers aus sichtbare Anzeige (7) der Gewinnzahl vorgesehen ist, die von der Auswertelogik nach Ermittlung der Lage der Kugel (10) bei noch retierender Scheibe (3) und zeitlich vor dem Ansteuern der Leuchtquellen (6) der Spielfelder angesteuert wird. B e s c h r e i b u n g Die Erfindung betrifft ein Roulettapiel mit konventionellem, f·ur Drehung der Roulettscheibe von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionellem Spielfeld mit Feldern f·ur die Plazierung von Spielmarken. Die Erfindung ist insbesondere anwendbar f·ur sogenannte Heim- roulette, die im h·auslichen Kreis zumeist von mit den Roulettregeln weniger vertrauten Personen gespielt werden. Solche Gelegenheits spielern bereitet es oft M·uhe. s·amtliche zu einer Gewinnzahl geh·o- renden Gewinnchancen, von einfacher Chance wie Rot-Schwarzitber doppelte Chancen wie erstes, zweites, drittes Dutzend bis zu Kom- binationen von sechs, vier, drei oder zwei Zahlen, richtig und vollst·andig zu ermitteln und danach den eingesetzten Spielmarken die Gewinne zuzuordnen. Im Kasino erledigen dies erfahrens Croupiers, im Kreis von Gelegenheitsepielern dagegen erfordert dies oft M·uhe und erheblichen Zeitaufwand, wodurch der Spielfluss gest·ort und der Reiz des Spieles beeintr·achtigt werden kann. Es besteht daher gerade f·ur Reimrouletts das Be- d·urfnie nach einer einfachen und zuverl·assigen automatischen Anzeige der zu einer Gewinnzahl geh·orenden Gewinnchancen. Es sind roulstt·ahnliche Spiele mit automatischer Gewinnanzeige bzw. Gewinnberechnung Bekannt. Die DE-OS 28 27 721 beschreibt ein roulett·ahnliches Spiel, bei dem die drehbare Roulettscheibe und die Kugel ersetzt sind durch einen unter einer transparenten stillstehenden Scheibe durch Motorantrieb rotierenden Dreharm mit Leuchtzeiger. Dem Dreharm zugeordnete Schleifkontakte sind mit den Spielfeldern zugeordneten Leuchtquellen verbunden und bringen jeweils diejenigen Felder zum aufleuchten, die als Gewinnchancen zu der Gewinnzahl geh·oren, bei der der Leuchtzeiger zum Stillstand kommt. Aus DE-OS 26 09 169 ist ein roulett·ahnlicher Spielautomat bekannt, bei dem eine Roulettdrehscheibe mittels Motor in stets gleicher Drehrichtung angetrieben wird und der Einschub der Kugel pneumatisch erfolgt. Durch der Drehscheibe zugeordnete Abtast- einrichtungen und Markierungen wird die Lage der Kugel in einem der F·acher der Scheibe erfasst und diese identifiziert. Gesetzt wird nicht durch Spielmarkens sondern durch Eintasten in einen Rechner, der dann anhand der ermittelten Gewinnzahl selbstt·atig die Gewinne aus rechnet und den Spielern gut schreibt. Der Nachteil dieser Spielger·ate liegt darin, dass ihnen das Wesen und der besondere Spielreiz des Roulettspiels, n·amlich die Art der Zufallsbildung,fehlt. Beim riohtigen Roulett f·allt die von Hand in beliebiger Richtung in Umlauf gesetzte Kugel in eines der F·acher der ebenfalls von Hand in beliebiger Richtung in Drehung versetzten Scheibe, wobei diese beiden Umlaufbewegungen vom Spieler unmittelbar beobachtet werden und ihm das GefUhl vermitteln, dass die durch das Zusammenwirken der beiden Bewegungen schliesslich sich ergebende Gewinnzahl weder durch Manipulation von Hand noch durch Ger·ateeigenschaften beeinflussbar ist und auf "echtem" Zufall beruht. Im Gegensatz dazu ist bei einem mechaniech angetriebenen Drehzeiger oder bei motorisch angetriebener Roulettscheibe mit pneumatischem Kugeleinwurf die - tats·achliche oder wenigstens vermeintliche - M·oglichkeit einer ger·ateseitigen Beeinflussung der schliesslich erreichten Gewinnstellung wesentlich gr·osser. Der Spieler hat nicht mehr das Gef·uhl, das unbeeinflussbare Zustandekommen des Zufalls unmittelbar beobachten zu k·onnen, sondern f·uhlt sich dem undurchschaubaren Funktionieren einer elektromechanischen Vor richtung ausgeliefert. Damit geht die dem Roulettspiel innewohnende Faszination zum grossen Teil verloren. Die bekannten Einrichtungen sind daher f·ur Roulettspiele ungeeignet. Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Roulettspiel mit automatischer Anzeige der zur Gewinnzahl geh·orenden Gewinnfelder unter v·olliger Beibeha-ltung der f·ur das Roulett typischen Handbet·atigung von Kugel und Drehscheibe zu schaffen. Diese Aufgabe wird durch die Kombination der folgenden, nur teilweise aus den vorgenannten Druckschriften bekannten Merkmale gel·ost: a) Die Roulettscheibe ist mit einer elektrooptischen Abtast- einrichtung versehen, die w·ahrend der Drehung der Scheibe die Lage der Kugel in einem Fach und den Abstand dieses Faches von einer Bezugsmarke erfasste b) die Abtasteinrichtung enth·alt Mittel zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe und damit zur von der Drehrichtung unab g·angigen Identifizierung des Faches, in dem die Kugel liegt; c) die Felder des Spielfeldes sind mit Leuchteinrichtungen versehen, die von einer an die Abtasteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik derart ansteuerbar sind, dass Jeweils alle zu einer Gewinn zahl geh·orenden Gewinnfelder aufleuchten. Durch die f·ur die Erfindung wesentliche Ermittlung der Drehrichtung bei der Abtastung der Scheibe wird der Vorteil ersielt, dass eine selbstt·atige Erfassung der Gewinnzahl und entsprechende Ansteueuerung der zugeh·origen Gewinnfleder m·oglich ist, ohne dass did gewohnte Handbet·atigung von Drehscheibe und Kugel in jeweils beliebige Drehrichtung ge·andert werden muss Der gewohnte typische Charak ter des Roulettspiels bez·uglich der zufallsbedingten Bildung der Gewinnzahl bleibt v·ollig erhalten, und die Auto- matisierung bezieht sich lediglich auf die entsprechende Ansteuerung der Anzeige der Gewinnfelder. Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung ergeben sich aus den Unteranspr·uchen. Eine Ausf·uhrungsform der Erfindung wird anhand der Zeichnungen erl·autert. Yig. 1 zeigt eine perspektivische Darstellung, teilweise aufgebrochen, einer bevorzugten Aus@ihrungsform des Roulettspiels. Fig. 2 zeigt eine Schnittdarstellung der Roulettscheibe und ein Blockschaltbild der zugeh·origen elektroni schen einrichtung. Gem·ass Fig. 1 besteht das Roulettspiel aus einem vorzugs- weise aus schlagfestes Kunststoff gefertigten Geh·ause 1, an dessen Oberseite der Roulettkessel 2 mit darin drehbar gelagerter, von Hand bedienbarer Roulettscheibe 3 angeordnet ist und ferner des Spielfeld 4 f·ur das Setzen der Spielmarken ausge- bildet ist. Die einzelnen Gewinnflder des Spielfeldes 4 sind aus lichtdurchl·assigem Werkstoff 5, z. B. dunkel eingef·arbten, lichtdurchl·assigen Kunststoff ausgebildet und k·onnen durch darunter im Geh·ause 1 angebrachte Lichtquellen 6 zum Aufleuch- ten gebracht werden. Dies Lichtquellen, z. B. Gl·uhlampen, Leuchtdioden od. dgl. werden durch eine ebenfalls im Geh·ause 1 angeordnete (nicht dargestellte) Ansteuereinrichtung automa- tisch in abh·angigkeit von der ebenfalls automatisch abgetasteten Gewinnzahl angesteuert. Es sind selektiv ansteuerbar Leuchtquellen f·ur jede Gewinnzahl von Null bis Sechsunddreizig, f·ur die dazugeh·orenden einfachen Chancen Rot-Schwarz, Passe-Manque, Gerade-Ungerade und die doppelten Chancen erstes, zweites drittes Dutzend oder rechte, mittlere, linke Spalte vorgesehen. Zus·atzlich k·onnen weitere Leuchtanzeigen f·ur weitere Gewinn- chancen vorgesehen sein, z. B. f·ur den Jeweils zur Gevinnzahl geh·orenden waagerechten Dreierbalken. Ebenfalls an der Oberseite des Geh·auses 1 ist eine Anzeige 7 zum Anzeigen der Jeweiligen gewinnzahl so angebracht, dass sie nur von der Position desjenigen Spielers, der die Drehscheibe 3 bedient und die Rolle des Croupiers ·ubernimmt, aber nioht f·ur die ·ubrigen Spieler einsehbar ist. Diese Anzeige 7 wird von der automatischen Abtast- und An steuervorrichtung zeitlich vor den Lichtquellen 6 angesteuert, und zwar @@ noch rotierender Scheibe 3, sobald die Kugel in ein Fach der Scheibe 3 gefallen ist und dort abgetastet wurde. Die Anzeige 7 kann damit dem Croupier als Anzeige f·ur das "rien ne va plus" dienen. F·ur die Lichtquellen 6 der einzel- nen Gewinnfelder gen·ugt es dagegen, wenn diese erst bei v·olligem Stillstand der Scheibe oder w·ahrend des letzten Auslaufens der Scheibe angesteuert werden. Fig. 2 zeigt auf der linken Seite einen Schnitt durch den Roulettkessel 2, der f·ur den Einwurf der Kugel von Hand ausgebildet ist, und durch die Roulettscheibe 3, die ebenfalls von Hand s. B. mittels des in Fig. 1 erkennbaren Dreh kreuzes bedient wird und drehbar auf einem Lagerstift 8 ge lagert ist. Die Scheibe 3 hat entsprechend den Zahlen abgeteilte F·acher 9, in die die Kugel 10 hineinfallen kann. Der Boden Jedes Faches 9 ist aus lichtdurchl·assigem Werkstoff l1 ausgebildet. Darunter befindet sich eine Reflexionelicht- schranke, bestehend aus Lichtquelle 12 und Lichtsensor 13. Beim Vorbeigang der leeren Felder ist die Lichtreflexion aufgrund des lichtdurchl·assigen Materials 11 gering, beim Vorbei- gang der in einem Fach liegenden Kugel 10, die ohnehin in der Regel weiss und daher gut reflektierend ist, erh·oht sich schlagartig die Lichtreflexion und der Lichtsensor 13 gibt einen Impuls an einen Z·ahler 14 ab. Am nach unten gezogenen Rand 15 der Scheibe 3 sind den einzelnen F·achern 9 bzw. Gewinnzahl entsprechend Ausschnitte 16 angebracht, die von einer Lichtschranke 17 mit Lichtquelle und Lichtsensor abgetastet werden. Die Ausschnitte 16 sind in gleichm·assigen abst·anden am Umfang der Scheibe 3 entsprechend den F·achern 9 angebracht, mit zwei Ausnahmen t An einem beliebigen - Startfeld befindet sich kein Ausschnitt 16, d. h. es ist dort eine L·ucke 18 zwischen den Ausschnitten 16. An einem weiteren, um wenige Felder benachbarten Feld befinden sich statt eines einzelnen Ausschnittes 16 zwei eng benachbarte Ausschnitte 19. Der Lichtsensor 17 erzeugt somit bei Jeder Umdrehung der Scheibe 3 einen Impuls zug, von dem ein Ausschnitt in Fig. 2 bei a dargestellt ist. Es handelt eich um eine gleich- m·assige Folge von Impulsen, die nur an einer Stelle von einer Impulsl·uche 18 und an einer weiteren Stelle von einem Doppelimpuls 19 unterbrochen ist. Je nach der Drehrichtung der Scheibe 3 kommt zuerst die L·ucke 18 und dann der floppelimpuls 19, oder umgekehrt. Anders ausgedr·uckt, Je nach Drehrichtung der Scheibe ist die Zahl der vom auftreten der L·ucke 18 bis zum Auftreten des Doppelimpulses 19 gez·ahlten Impulse entweder eine kleine Zahl n (im Impulszug s ist n s 3) oder eine grosse Zahl 36-n (im Beispiel des Impulszuges A bei ungekehrter Drehrichtung also 33). Die Reflexionslichtschranke 12, 13 erzeugt bei Drehung der Scheibe 2, sobald die Kugel 10 in ein Fach 9 gefallen ist, den in Fig. 2 bei B dargestellten Impulsverlauf mit einem einzelnen Impuls, dessen Lage relativ zur L·ucke 18, die ein Startfeld bezeichnet, von der zuf·alligen Lage der Kugel 10 abh·angt. Der vom Lichtsensor 17 erzeugte Impulszug A gelangt in eine Diskriminatorstufe 20,die jeweils beim Auftreten der Impulsl·ucke 18 den Z·ahler 14 startet. Durch den von der Re flexionslichtschranke 12, 13 erzeugten, der Abtastung der Kugel 10 entsprechenden Impuls wird der Z·ahler 14 wieder gestoppt. Das Z·ahlergebnis entspricht dem Abstand des Faches 9, in welchem die Kugel liegt, vom Startfeld. Dieses Z·alergeb- nie wird in ein Positionsermittlungsstufe 21 eingegeben. In diese gelangt auch vom Diskriminator 20 ein Signal, welches der im Diskriminator 20 ermittelten Drehrichtung der Scheibe 3 entspricht, d. h. welches unterschiedlich ist, Je nachdem ob der Doppelinpuls 19 vor oder nach der Impulsl·ucke 18 auftritt. Hieraus und aus dem Z·ahlergebnis des Z·ahlers 14 kann die Stufe 21 das Fach 9, in welchem die Kugel 10 liegt, und damit die Gewinnzahl X eindeutig identifizieren. Diese Gewinnzahl X wird in einen Computer 22 eingegeben, in welchem zu Jeder Gewinnzahl X fest vorprogrammiert die einzelnen Gewinnchancen (Rot-Schwarz usw. ) gespeichert sind. Der Computer 22 steuert dementsprechend die den Gewinnfeldern des spielfeldes 4 zugeordneten Lichtquellen 6 an. Von der die Gewinnzahl x ermittelnden Stufe wird ferner die Anzeigeeinrichtung 7 angesteuert, die die Gewinnzahl unmittelbar darstellt, z. B. mittels in Foj von Zahlsegmenten angeordneten Leuchtdioden, LED-Anzeige od. dgl. . Diese Ansteuerung erfolgt vorzugsweise zeitlich vor dem Aufleuchten der Lichtquellen 6 der Gewinnfelder zu einem Zeitpunkt, an welchem die Mitspieler die Lage der Kugel auf der rotierenden Scheibe 3 noch nicht mit dem Auge erkennen k·onnen. Dieser Zeitpunkt kann dem Spieler, der die Funktion des Croupiers aus·ubt, als Anhaltspunkt daf·ur dienen, wann er durch die Ansage "rien ne va plus das Setzen von Spielmarken zu beenden hat. .Letzten Artikel zu roulette game Roulette gameatent EP0046306 (2007-08-09) A roulette game, in which the disc (3) can be rotated by hand in both directions and the ball (10) can be thrown into the vessel by hand in any direction, has on the disc (3) an electrooptical scanning device which, together with a device recording the rotational direction of the disc, automatically determines the compartment (9) in which the ball (10) comes to rest. 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